ガリレオ技研 高解像画像1 SF・宇宙・ミリタリー・情景・アニメ・メルヘン・人物・スピリチュアル・美容・恐竜 


 
宇宙CG・超初心者講座
 
 

 この講座は、CG(コンピューター・グラフィック)で宇宙画を描きたいが、難しそうだと諦めて いる方の為に開設しました。 誰でも簡単に宇宙画が描ければ、こんな楽しいことはありません。是非、挑戦してみてください! 
 本講座では、宇宙画を描くに最低限必要な説明のみ明記し、3D理論並びに他の操作説明を徹底的に省きました。 講座のテキスト通りに進めば誰でも短時間に宇宙画をけるようになるでしょう!! まずは、宇宙画を描く満足感を肌で感じてください。 驚 くほど簡描単でビックリすることでしょう!
 使用ソフトは「POV-Ray」という無料(フリー)ソフトです。奥が深くプロ並みの画像が描ける極めて高機能なものです。 関心のある方は、宇宙画をマスターした後、次のステップに進み、より高度な技法に 挑戦してみてください。
 それでは、講座を始めます。

 
 
 
序 論
 
(画像クリック→拡大画像)
 
 
 
 
 
 
 
 

 
上の画像は、全てPOV-Rayで描いた画像です。 拡大してご覧になってください。
ノーマルな宇宙背景、星雲、恒星、彗星、流星、惑星を描くことができます。
それでは、描く準備をする前に、講座のカリキュラムをご案内します。
 
第1講座  ソフトのインストール
第2講座  作画準備
第3講座  インスタント作画法
第4講座  ノーマル宇宙背景
第5講座  星雲
第6講座  恒星
第7講座  彗星、流星
第8講座  混合、編集
第9講座  惑星
 以上の9講座です。
 

 第1講座 ソフトのインストール へお進みください。
 
 
 
第1講座 ソフトのインストール
 

外国ソフトにつき、インストールが難儀のようですが、手順通りに進めば難しくありません。
 ※ 当講座で説明するOSはWindows です。

 

No.1 POV-Rayの公式サイトからソフトをダウンロードします。

No.2 アクセスすると次のようなTOP画面が表示されるので、左側上段のDownloadをクリックします。
 

 
 
 

No.3 すると、次のようなページにジャンプしますので、左側中段のpreserved the download page for version 3.6 をクリックします。
 ※ このページには、最新バージョンの POV-Ray 3.7.0 が案内されていますが、インストールしないで下さい。本講座の内容は、旧バージョンの POV-Ray 3.6. のみ適用されます。

 
 
 
 

No.4 すると、次のようなページにジャンプしますので、使用OSのバージョンに合わせ、左側中段のDownload 32-bit (12 MB) 若しくは Download 64-bit (10 MB) をクリックします。

 
 
 
 

No.5 次に、保存の有無の確認画面が出ますので、①②をクリックします。
 
 

 
 

No.6 次に保存先を指定します。任意のフォルダでよろしいですが、とりあえずマイドキュメントにします。ファイル名はpovwin3.62-64bitになっているはずです。確認後、保存をクリックします。

 
 
 
 

No.7 すると、次のようなダウンロード画面が表示されるので、完了まで待ちます。

 
 
 

No.8 ダウンロードが終了すると、次のような画面が表示されるので、正常にダウンロードできたか確認しましょう。フォルダーを開くをクリックします。

 
 
 
 

No.9 すると、マイドキュメント内に正常にダウンロードしたプログラムのアイコンが確認できます。では、次に、このプログラムをPC本体にインストールしましょう。 赤枠内の povwin3.62-64bit をダブルクリックします

 
 
 
 

No.10 すると、次のようなセキュリティ警告画面が表示されるので 実行をクリックします。

 
 
 

No.11 すると、プログラム本体のインストール確認画面が表示されるので、Next をクリックします。

 
 
 
 

No.12 次に、ライセンスの同意画面が表示されるので、同意するにチェックを入れ、Nextをクリックします。

 
 
 
 

No.13 次に、どのフォルダにインストールするかの確認画面が表示されるので、そのまま Next をクリックします。

 
 
 
 

No.14 次に、インストール準備完了の画面が表示されるので、Install をクリックします。 

 
 
 
 

No.15 インストールは瞬時に終了します。終了すると次の画面が表示されるので、 Finish をクリックします。
 
 

 
 

No.16 デスクトップにPOV-Rayのショートカットアイコンが表示されているか確認してください。表示されていれば、インストールは成功です。
 

 
 
 

これで POV-Ray のインストールは終了しました。しかし、まだ終わりではありません。 星空作画専用ファイルのインストールが必要です!!
 

 

No.17 こちらのサイトから星空作画専用ファイルを Download します。このホームページを開くと次のような画面が表示されるので、赤枠内の Galaxy をクリックします。
 
 

 
 

No.18 すると、次の画面が表示されるので、download をクリックします。 
 
 

 
 

No.19 そして、次のような画面が表示されるので、GARAXY.ZIP をクリックします。

 

 

 
 

No.20 次にファイルの保存の有無画面が表示されますので、名前を付けて保存をクリックします。
 
 

 
 

No.21 次に保存先画面が表示されますので、マイドキュメントを指定します。
ファイル名が galaxy になっていることを確認した後、保存をクリックします。

 
 
 
 

No.22 Download が始まります。完了しましたら、フォルダーを開く をクリックします。
 

 
 
 

No.23 フォルダーを開くとマイドキュメント内にZIP圧縮された galaxy ファイルが表示されます。このファイルを解凍するため、ダブルクリックしてください。(御使用の圧縮解凍ソフトによって、表示されるアイコンが違います)
 
 

 
 

No.24 解凍すると、galaxy というフォルダが表示されますので、ダブルクリックして中身を展開します。

 
 
 
 

No.25 すると、フォルダの中身がこのように表示されます。 その中で赤枠で囲まれた四つのファイルに注目してください。
 【GALAXY.INC】 【GALAXY.OBJ】 【GALAXY.BG】 【GALAXY.SF】
 

 
 
 

No.26 次に、 Cドライブ → マイドキュメント → POV-Rayフォルダー を ダブルクリックしてください。
 
 

 
 

No.27 続いて、 POV-Ray → 3.6 を同様に展開すると、次の画面が表示されるので Include フォルダを展開して下さい。   

 
 
 
 

No.28 すると、フォルダの中身が次のように表示されますので、先程のgalaxyフォルダ内四つのファイルInclude フォルダ内にコピペしてください。

 
 
 
 

No.29 Include フォルダ内に、コピペした四つのファイルがあればOKです。
 
 

 
 
 これで全てのインストール作業が終了しました!
 
第2講座 作画準備 へお進みください。
 
 
 
 
第2講座 作画準備
 

※ 操作画面にはいろいろなボタンが表示されていますが、これから説明する箇所以外は無視してください。英語メッセージの説明も省きます。

 

No.1 デスクトップのPOV-Rayアイコンをクリックすると、次のような画面が表示されます。OKをクリックします。
 

 
 
 

No.2 次に表示される画面もOKをクリックします。

 
 
 
 

No.3 すると、次のような初期画面が表示されます。 案内メッセージが表示されますが無視します。  上段左側の New をクリックしてください。
 
 

 
 

No.4 メッセージが消えて、背景が白になりました。 これで作画が開始できる状態になりました。 画面にはいろいろな項目が記されていますが、作画に必要な赤枠の四つの項目だけ注目して、他は無視してください。

    ① 新規作成ファイル
    ② 画像サイズ
    ③ 記号等、入力ステージ
    ④ 作画(レンダリング)
 
 

 
 
これで、作画の準備が整いました。
では早速、宇宙背景画を描いてみましょう!

      
第3講座 インスタント作画法 へお進みください。
 
 
 
第3講座 インスタント作画法

 
 
※ 「こんなに簡単な操作で宇宙背景が描けるとは!」・・・・とビックリする作画法です。
 
No.1
①下の赤記号をステージ内にコピペしてください。
②次に右上の Run (作画:レンダリングボタン)をクリックしてください。
 
#declare galaxy_seed = 12345;
#include "GALAXY.INC"
 

 
 

No.2 すると、作画(レンダリング)の前に、保存の有無の確認画面が表示されますので、Save をクリックします。
 
 

 
 

No.3 次に、ファイル名を記入する画面が出ます。
    ①データが保管される場所
    ②ファイル名を記入
とりあえず、001と入力してみましょう。
※使用できる文字は英数字のみですので、注意してください。
    ③保存をクリック
 
 

 
 

No.4 作画が始まります。 終了するとレンダリング・サウンドの変更案内が表示されますので、次回以降この画面が表示されないようにチェックボックスにチェックを入れた後、OKをクリックします。
 
 

 
 
 

No.5 次に、出力ファイルがマイドキュメントに001というファイル名で保存されるという案内が表示されますので 、これも次回以降この画面が表示されないようにチェックボックスにチェックを入れた後、OKをクリックし ます。
 
 

 
 

No.6 次のような画像が完成しました。(画像はBMP形式で保存されます
 
 

 
 
 

No.7 では、実際にマイドキュメントに保存されているか確認しましょう。赤枠の画像データPOVデータが 保存されています。
 
 

 
 

No.8 次に、大きいサイズの作画法です。上記の作画サイズは 512×384 でしたが、このソフトの最大作画サイズである 1600×1200 で作画してみましょう。
画像サイズプルタウンメニューをクリックします。
1600×1200,No. AAを選択
Runをクリックします。
 
 

 
 

No.9 すると、同じファイルNo.(この場合001)で保存すると、先のデータが上書きされる警告が表示されるので、①にチェック(次回から不表示)を入れ、②をクリックします。上書きしたくない場合は、「New」から新規にデータを作成してください。では、作成した画像を見てみましょう。画像サイズが5.49Mもありますので、画像編集フフトでJPG形式に変換したほうがよろしいでしょう。
 
 

 
 

No.10 因みに、画像サイズ欄の右側に表示されている 「・・・No AA」と「・・・AA 0.3」の違いは、 後者の方がソフトな画像に仕上げることができます。(背景の無数の星が強調表示されていない)
 
 

 
 

 
 
No.11 次に新しいファイルに 4464 という任意の数値データを入力してみましょう。 
 
#declare galaxy_seed = 4464;
#include "GALAXY.INC"
 
 

 
 

No.12 前回と同じ要領で作画(レンダリング)すると、次のような画像が出来上がりました。 散光星雲の色と形状が変わり、流星も現われました。
 
 

 
 

 このように、数値を変えるだけで違う画像を描くことができますので、いろいろ数値を変えて試してください。 どのような画像ができるのか「開けてビックリ、玉手箱」です。PCの性能によって作画(レンダリング)時間が違います。 特に、壁紙サイズのような大きなサイズはレンダリングに時間を要します。何故、これだけで描けるのかという疑問については、そのようにプログラムされているとだけ知っておけばよろしいと思います。 
 

No.13 ここで注意することがあります。 毎回、New ボタンをクリックし、作画・保存しますと、ステージ上部に保存したPOVデータのファイル名が表示されます。 任意のボタンをクリックすれば、当該データが表示されるのですが、全部で32個しか保存されません。 33回目の New ボタン①をクリックすると次のような表示が出てファイルを新規作成できなくなります。 もし、このような表示が出ましたらOK②をクリックしてください。
 
 

 
 

No.14 そこで、このような状況にならないように、毎回、作画・保存が終了したら、① Closeをクリックしてステージ上部のPOVデータ表示を消した後、② New をクリックして新規ファイルを作成してください。 このように表示を消しても、マイドキュメントにデータが保存されているので、心配は無用です。

 ※この場合、新規ファイル名を既存のファイル名と同じにすると、警告なしに上書きされますので注意してください。
 

 
 
 

No.15 Closeを利用してステージ上部のPOVデータ表示を消すと、次の画像のように赤枠のファイル名が消えます。 そして、ステージにはメッセージが表示されますが無視します。
 
 

 
 

No.16 それでは、マイドキュメントに保存したPOVデータを開きましょう。
Openをクリックすると保存先のマイドキュメントが表示されます。 
保存POVデータを選択します。
開くをクリックするとステージ上に当該数値データが表示されます。
 
 

 
 

以上でインスタント作画法の講義は終わりです

数値を入れ替えて、ドンドン作画してみてください!
   ここまでが超初心者講座です。
 
更なる技法を学びたい方は、次の 第4講座 ノーマル宇宙背景 へお進みください。

 

 

 

 
第4講座 ノーマル宇宙背景

 
 
この講座では、次の画像のような暗黒の宇宙に輝く星々(ノーマル宇宙背景)を描きます。
 

 
 
No.1 星密度
星密度を変化させることができます。 因みに上の画像の入力記号数値は次のとおりです。
 
#declare star_count = 10000;
#include "GALAXY.SF"
 
数値(星の数)の部分をいろいろと変化させてみてください。 この数値より低くすれば星の数は少なくなり、高くすれば多くなります。 試しに数値を変えた画像をサンプル表示しますので参考にしてください。
 
 
1.数値 1000
 
#declare star_count = 1000;
#include "GALAXY.SF" 
 
 

 
 

2.数値 5000
 
#declare star_count = 5000;
#include "GALAXY.SF"
 
 

 
 

3.数値 10000
 
#declare star_count = 10000;
#include "GALAXY.SF"
 
 

 
 
4.数値 30000
 
#declare star_count = 30000;
#include "GALAXY.SF"
 
 

 
 

このように数値に比例して星の数が増減します。 実際に前の講座で学んだ方法で作画してみてください。
 
 
No.2 星の大きさ
星の大きさを変化させることができます。 数値の部分をいろいろと変化させてみてください。試しに数値を変えた画像をサンプル表示しますので参考にしてください。
 
1.数値 0.5 
 
##declare star_scale = 0.5;
#include "GALAXY.SF"
 
 

 
 
2.数値 1 
 
#declare star_scale = 1;
#include "GALAXY.SF"
 
 

 
 
3.数値 1.5  
 
#declare star_scale = 1.5;
#include "GALAXY.SF"
 
 

 
 

4.数値 2 
 
#declare star_scale = 2;
#include "GALAXY.SF"
 
 

 
 
No.3 星の色
星の色を変化させることができます。 数値の部分をいろいろと変化させてみてください。
 
1.数値 0 (数値を0にすると、全ての星の色が同一になります)
 
#declare star_colour_turb = 0;
#include "GALAXY.SF"
 
 

 
 
2.数値 0.5 
 
#declare star_colour_turb = 0.5;
#include "GALAXY.SF"
 

 
 

3.数値 1 
 
#declare star_colour_turb = 1;
#include "GALAXY.SF"
 
 

 
 

4.数値 2 
 
#declare star_colour_turb = 2;
#include "GALAXY.SF"
 
 

 
 

No.4 合成
以上、星密度大きさの三つを合成してみましょう。
星密度は10000、大きさは0.5、色は1に設定しました。
次の画像のようにステージに入力します。
 ※ #include "GALAXY.SF"は最後に一つだけ付けてください。
 
 

 

では、実際に描いてみましょう!
次の記号・数値をコピーして、入力ステージに貼り付け・作画してみて下さい。  そして、赤文字の数値を 適当に変えて作画練習して下さい。 
 
#declare star_count = 10000;
#declare star_scale = 0.5;
#declare star_colour_turb = 1;
#include "GALAXY.SF"
 

 
 
第5講座 星 雲 へお進みください。
 
 
 

 

 
第5講座 星雲
 
 
 この講座では、銀河を含めた星雲の描き方をご説明します。
 
 ■ 銀 河
銀河は下図の5種類を描くことができます。今までの作画法と同じように、特定の記号・数値をステージに入力します。
 
 
 
 
 

 
 
No.1 銀河を表す特定記号等 ────────────────────────

銀河の 基本作画法は下図のとおりです。
銀河の赤枠で囲まれた数値を変えるだけで、 種類、大きさ、色を変えることができます。背景には第4講座で学んだ ノーマル宇宙背景を入れて下さい。入れないと 黒べたになります。
 
 
 

では、モデルとして Galaxy1 を使って説明します。 
 
銀河の種類です。赤枠内を Galaxy1 ~ Galaxy5 に指定すれば最上図のような銀河が描けます。 星雲名称は gakaxy1 でも、短縮された G1 又は g1 でもかまいません。 ただし、半角入力です。

銀河の大きさです。 上図は大きさを に設定しています。この数値より大きければ拡大し、小さければ縮小します。

は銀河のです。 三つの数値は光の三原色を表し、左から です。 上図は 赤 を に設定し、他の色より高い数値ですので、赤色になっているわけです。 最上図の Galaxy3 のように、複数色を使用したい場合は、#declare galaxy_color1 = <○, ○, ○>; の次に #declare galaxy_color2 = <○, ○, ○>;というようにカラー番号を変え、強調したい色を大きくして下さい。
色を指定しない場合(③の記号を挿入しない)並びに三原色を同じ数値にした場合、銀河の色は白色になります。

④は後で説明しますので、このまま使って下さい。
 
⑤は星雲を描く記号ですので、必ず末尾に入れて下さい。

では、実際に描いてみましょう!

次の記号・数値をコピーして、入力ステージに貼り付け・作画してみて下さい。 最上図と同じ銀河が描けるはずです。 そして、上図の赤枠内の数値を適当に変え、ドンドン作画してみて下さい。 
 
(1)Galaxy 1
 
#declare star_count = 10000;
#declare star_scale = 0.3;
#declare star_colour_turb = 1;
#include "GALAXY.SF"
 
#declare galaxy_object_name = "Galaxy1";
#declare galaxy_object_scale = 2;
#declare galaxy_color1 = <2, 1, 1>;
#declare galaxy_cluster_objects = 0;
#include "GALAXY.OBJ"
 
 
(2)Galaxy 2
 
#declare star_count = 10000;
#declare star_scale = 0.3;
#declare star_colour_turb = 1;
#include "GALAXY.SF"
 
#declare galaxy_object_name = "Galaxy2";
#declare galaxy_object_scale = 2;
#declare galaxy_color1 = <2, 1, 2>;
#declare galaxy_cluster_objects = 0;
#include "GALAXY.OBJ"
 
 
(3)Galaxy 3
 
#declare star_count = 10000;
#declare star_scale = 0.3;
#declare star_colour_turb = 1;
#include "GALAXY.SF"
 
#declare galaxy_object_name = "Galaxy3";
#declare galaxy_object_scale =2;
#declare galaxy_color1 = <0.5, 0.5, 1>;
#declare galaxy_color2 = <1, 0.5, 0.5>;
#declare galaxy_cluster_objects = 0;
#include "GALAXY.OBJ"
 
 
(4)Galaxy 4
 
#declare star_count = 10000;
#declare star_scale = 0.3;
#declare star_colour_turb = 1;
#include "GALAXY.SF"
 
#declare galaxy_object_name = "Galaxy4";
#declare galaxy_object_scale =2;
#declare galaxy_color1 = <1, 2, 3>;
#declare galaxy_color2 = <3, 1, 1>;
#declare galaxy_color3 = <1, 1, 2>;
#declare galaxy_cluster_objects = 0;
#include "GALAXY.OBJ"
 
 
(5)Galaxy 5
 
#declare star_count = 10000;
#declare star_scale = 0.3;
#declare star_colour_turb = 1;
#include "GALAXY.SF"
 
#declare galaxy_object_name = "Galaxy5";
#declare galaxy_object_scale =2;
#declare galaxy_color1 = <1, 1, 3>;
#declare galaxy_color2 = <1, 2, 3>;
#declare galaxy_cluster_objects = 0;
#include "GALAXY.OBJ"
 
 
No.2 回 転 ──────────────────────────────

では、出来上がりました銀河を回転させてみましょう。
次の記号は銀河を回転させる記号ですので、ベース記号に挿入して下さい。 
#declare galaxy_object_rotate = ○○;
赤丸内に回転させたい角度を入れて下さい。 反時計回りに回転します。360度で元の位置に戻ります。
次の図は、90度回転を指定した画像と入力記号です。
 
 

 
 

次の記号・数値をコピーして、入力ステージに貼り付け、赤数字を変化させて下さい。
 
#declare star_count = 10000;
#declare star_scale = 0.3;
#declare star_colour_turb = 1;
#include "GALAXY.SF"
 
#declare galaxy_object_name = "Galaxy1";
#declare galaxy_object_scale =2;
#declare galaxy_color1 = <2, 1, 1>;
#declare galaxy_object_rotate = 90;
#declare galaxy_cluster_objects = 0;
#include "GALAXY.OBJ"
 
 
No.3 傾 斜 ──────────────────────────────

次は銀河を傾斜(奥行き)させてみましょう。 
次の記号は銀河を傾斜させる記号ですので、ベース記号に挿入して下さい。 
#declare galaxy_object_flatten = ○;
赤丸内には 0~1 までの数値を入れて下さい。 1に近づくにしたがって、傾斜が大きくなります。
次の図は、傾斜を0.7に指定した画像と入力記号です。
 
 

 
 

次の記号・数値をコピーして、入力ステージに貼り付け、赤数字を変化させて下さい。
 
#declare star_count = 10000;
#declare star_scale = 0.3;
#declare star_colour_turb = 1;
#include "GALAXY.SF"
 
#declare galaxy_object_name = "Galaxy1";
#declare galaxy_object_scale =2;
#declare galaxy_color1 = <2, 1, 1>;
#declare galaxy_object_flatten = 0.7;
#declare galaxy_cluster_objects = 0;
#include "GALAXY.OBJ"
 
 
No.4 移 動 ──────────────────────────────

次は銀河の移動です。 通常、銀河は画像の中央に表示されます。
次の移動記号をベース記号に挿入して、銀河を上下左右に移動させてみましょう。
#declare galaxy_object_position = <○,○>;       
左の赤枠は上下の移動で、正の数値を入れれば上方向、負の数値を入れると下方向に移動します。
右の赤枠は左右の移動で、正の数値を入れれば右方向、負の数値を入れると左方向に移動します。
移動挿入数値は 0.1~ ですが、あまり大きくしすぎると銀河が画像からはみ出てしまいますので、銀河の大きさによって数値を変えてみて下さい。
次の図は、数値を10に指定した画像と入力記号です。
 
 

 
 

次の記号・数値をコピーして、入力ステージに貼り付け、赤数字を変化させて下さい。
 
 
#declare star_count = 10000;
#declare star_scale = 0.3;
#declare star_colour_turb = 1;
#include "GALAXY.SF"
 
#declare galaxy_object_name = "Galaxy1";
#declare galaxy_object_scale =2;
#declare galaxy_color1 = <2, 1, 1>;
#declare galaxy_object_position = <10,0>;
#declare galaxy_cluster_objects = 0;
#include "GALAXY.OBJ"
 
 
No.5 混 合 ──────────────────────────────

それでは、これまでの項目を混合して作画してみましょう。
モデルは Galaxy1 です。 
 

 
 
次の記号・数値をコピーして、入力ステージに貼り付け、赤文字をいろいろと変化させて下さい。
 
 
#declare star_count = 10000;
#declare star_scale = 0.3;
#declare star_colour_turb = 1;
#include "GALAXY.SF"
 
#declare galaxy_object_name = "Galaxy1";
#declare galaxy_object_scale =2;
#declare galaxy_color1 = <2, 1, 1>;
#declare galaxy_object_rotate = 30;
#declare galaxy_object_flatten = 0.7;
#declare galaxy_object_position = <5,-3>;
#declare galaxy_cluster_objects = 0;
#include "GALAXY.OBJ"
 
 
 ■ 星 雲
銀河以外の星雲は下図の通り、 6種類描くことができます。 種類は 散光星雲がメインです。
大きさ等、変更項目は全て銀河と同じです。 6種類共、同じような形状ですので、判別しやすいように着色しないで表示します。
 
 
 

 
 

 
 

 
 
次に、上図 Nebula1 の入力記号を記しますので、記号・数値をコピーして、入力ステージに貼り付け、枠内の赤文字をいろいろと変化させて下さい。
 
(Nebula1)
 
#declare star_count = 10000;
#declare star_scale = 0.3;
#declare star_colour_turb = 1;
#include "GALAXY.SF"
 
#declare galaxy_object_name = "Nebula1";
#declare galaxy_object_scale =2;
#declare galaxy_color1 = <1, 1, 1>;
#declare galaxy_cluster_objects = 0;
#include "GALAXY.OBJ"
 
 
第6講座 恒 星 へお進みください。

 
 
 
 
 
 
 
 

 
第6講座 恒星

 
 
この講座では、シリウスのような恒星の描き方をご説明します。
恒星は下図の4種類を描くことができます。 違いが判別できるように色は付けていません。
 
 

 
 
 
 
 

拡大画像は、見やすいように星の大きさを 2 に設定しましたのでバランス的に大きく感じると思います。  
大きさの数値を 0.3 位のほうが現実的な大きさだと思います。 拡大画像
次に、上図 Star1 の入力記号を記しますので、記号・数値をコピーして、入力ステージに貼り付け、赤文字をいろいろと変化させて下さい。
 
(Star1)
 
#declare star_count = 10000;
#declare star_scale = 0.3;
#declare star_colour_turb = 1;
#include "GALAXY.SF"
 
#declare galaxy_object_name = "Star1";
#declare galaxy_object_scale =2;
#declare galaxy_color1 = <1, 1, 1>;
#declare galaxy_cluster_objects = 0;
#include "galaxy.OBJ"
 
 
No.1 恒星を複数配置 ────────────────────────

では、次に恒星を複数配置してみましょう。
次の図のように、恒星の個数分だけ記号を増やして作画してもよろしいのですが、この方法では手間がかかり過ぎます。
 
 

 

そこで、#declare galaxy_cluster_objects = ○○; という記号を使ってみましょう。 

No.2 複数配置記号 ────────────────────────────

複数配置記号である #declare galaxy_cluster_objects = ○○; を使えば、簡単に複数配置できます。赤丸に配置したい個数を入れて下さい。
次の図は、恒星の種類を Star1、大きさを 1 、配置数を 5 に指定したものです。全部で6個の星が描かれました。 中央の星が指定した大きさ 1 の基準星です。 そして、その周囲に基準星よりも小さい星が5個配置されました。 このように基準星を除く星の数が指定した配置数となります。
 
 

 
 

では、次の記号等をコピーして入力ステージに貼り付けてみて下さい。 上図と同じ画像が描けるはずです。そして、赤色箇所の数値を変えて作画してみて下さい。

 
 

#declare star_count = 10000;
#declare star_scale = 0.3;
#declare star_colour_turb = 1;
#include "GALAXY.SF"
 
#declare galaxy_object_name = "Star1";
#declare galaxy_object_scale = 1;
#declare galaxy_cluster_objects = 5;
#include "galaxy.OBJ"

 
 

では、もっとたくさんの恒星を配置してみましょう。 大きさを 0.3 星の数を 50 にしてみました。作画すると、次の図のように50個の恒星が中央に集結して不自然な画になってしまいます。

 
 
 

中央に集結した恒星を拡散させてみましょう。

No.3 拡散記号 ──────────────────────────────

拡散記号である #declare galaxy_cluster_spread = ○○; を使えば、簡単に拡散できます。赤丸に拡散したい数値を入れて下さい。
次の図は、上の図と同じ構成で、拡散記号を新たに付加し、数値を 60 にしてみました。

 
 
 
 

中央に集結していた恒星が四方に拡散しました。
では、次の記号等をコピーして入力ステージに貼り付けてみて下さい。 上図と同じ画像が描けるはずです。 そして、赤色箇所の数値を変えて作画してみて下さい。

 

#declare star_count = 10000;
#declare star_scale = 0.3;
#declare star_colour_turb = 1;
#include "GALAXY.SF"
 
#declare galaxy_object_name = "Star1";
#declare galaxy_object_scale = 0.3;
#declare galaxy_cluster_objects = 50;
#declare galaxy_cluster_spread = 60;
#include "galaxy.OBJ"
 
 
※しかし、この方法は Star1 しか使えません。 そこで、全種類の恒星を拡散するには次のようにします。
 

No.4 恒星(全種類)の拡散方法 ──────────────────────

①のように、#declare galaxy_object_name = ""; を冒頭に冠します。
次に、②のように、恒星指定記号内の object を cluster に変えます。
これで Star1~Star4 までの拡散が可能となります。
 

 

では、次の記号等をコピーして入力ステージに貼り付け、赤色箇所の数値を変えて作画してみて下さい。
 
#declare star_count = 10000;
#declare star_scale = 0.3;
#declare star_colour_turb = 1;
#include "GALAXY.SF"
 
#declare galaxy_object_name = "";
#declare galaxy_cluster_name = "Star2";
#declare galaxy_cluster_scale = 0.3;
#declare galaxy_cluster_objects = 50;
#declare galaxy_cluster_spread = 60;
#include "galaxy.OBJ"
 

 

No.5 着 色 ─────────────────────────────
 

 

次に、恒星の着色方法をご説明します。 お気付きと思いますが、着色指定をしなくても上図のように若干、淡く着色されています。 これよりも色を濃くしたい、若しくは全恒星を白色にしたいという場合に次のような着色記号を挿入します。
#declare galaxy_colour_turb = ○;
赤丸内に任意の数値を入れます。 数値を 0 に指定すると白色になります。
次の図は数値 0.4 に指定したものです。 背景内にも着色指定記号がありますが、 star と galaxy の違いがありますのでご注意下さい。
 

 
 

では、数値をもっと大きくしてみましょう。 数値を 2 にしてみました。
 
 

 
 

随分とカラフルになりました。 現実にはありえない恒星色ですが、イラスト素材としては利用できるでしょう。では、次の記号等をコピーして入力ステージに貼り付け、赤色箇所の数値を変えて作画してみて下さい。

 

#declare star_count = 10000;
#declare star_scale = 0.3;
#declare star_colour_turb = 1;
#include "GALAXY.SF"
 
#declare galaxy_object_name = "";
#declare galaxy_cluster_name = "Star1";
#declare galaxy_cluster_scale = 0.3;
#declare galaxy_cluster_objects = 50;
#declare galaxy_cluster_spread = 60;
#declare galaxy_colour_turb = 0.4;
#include "galaxy.OBJ"
 

第7講座 彗星、流星 へお進みください。
 
 

 

 
第7講座 彗星・流星
 
 
この講座では、彗星 と 流星 の描き方をご説明します。
下図の通り、彗星 は3種類、流星は2種類描くことができます。 それぞれ、違いが判別できるように色は付けていません。
 
■彗星
 
 

 
 
 

■流星

 
 

 
 
・彗星、流星を表す記号
Comet が彗星、 Meteor が流星を表します。 次の記号等の赤丸内にそれぞれの記号を挿入して下さい。 星の大きさ、着色、移動方法は、星雲、恒星の講座でご説明した方法と同じです。
 
#declare galaxy_object_name = "○";
 
次に、上図 Comet1 を赤色に着色した入力記号を記しますので、記号・数値をコピーして、入力ステージ
に貼 り付け、赤文字をいろいろと変化させて下さい。
 
#declare star_count = 10000;
#declare star_scale = 0.3;
#declare star_colour_turb = 1;
#include "GALAXY.SF"
 
#declare galaxy_object_name = "Comet1";
#declare galaxy_object_scale =3;
#declare galaxy_color1 = <2, 1, 1>;
#declare galaxy_object_position = <0, 0>;
#declare galaxy_cluster_objects = 0;
#include "GALAXY.OBJ"
 
 
第8講座 混合、編集 へお進みください。
 

 
 
 

 
第8講座 混合・編集

 
 
第4講座のノーマル宇宙背景から第7講座の彗星まで、種別の作画法を解説してきました。 特殊な記号式のオンパレードにつき、難しいと思われた方も多いことでしょう。 しかし、これまでの記号式をまとめると次の通りで、極めてシンプルな記号式であることが分かります。 この基本記号式内の名称並びに数値を変える
ことによって多種多様な宇宙画を描くことができますので、内容をよく理解・掌握して下さい。 不要な項目があればそれを削除し、増やしたい項目(例えば流星の個数)があれば、その数分だけ該当項目を増やして下さい。
 
No.1 基本記号式 (名称並びに数値は任意に設定しました) 
 

 
 
※基本記号式の意味、変更値
 

 

No.2 削除例 (星雲を削除)   ───────────────────
 

 
No.2 追加例 (流星を追加)   ───────────────────

追加する場合、赤線項目のように位置をずらさないと画像がダブります。
 
 

 

次に、基本記号式を記しますので、コピーして入力ステージに貼り付け、赤文字を変化させると共に、各項目の削除、追加を練習して下さい。
 
#declare star_count = 10000;
#declare star_scale = 0.3;
#declare star_colour_turb = 1;
#include "GALAXY.SF"
 
#declare galaxy_object_name = "Nebula4";
#declare galaxy_object_scale =4;
#declare galaxy_color1 = <1, 1, 2>;
#declare galaxy_object_rotate = 0;
#declare galaxy_object_flatten = 0;
#declare galaxy_object_position = <0,0>;
#declare galaxy_cluster_objects = 0;
#include "GALAXY.OBJ"
 
#declare galaxy_object_name = "";
#declare galaxy_cluster_name = "Star1";
#declare galaxy_cluster_scale = 0.1;
#declare galaxy_cluster_objects = 20;
#declare galaxy_cluster_spread = 60;
#declare galaxy_colour_turb = 0.4;
#include "galaxy.OBJ"
 
#declare galaxy_object_name = "Meteor1";
#declare galaxy_object_scale =1;
#declare galaxy_color1 = <2, 1, 1>;
#declare galaxy_object_rotate = 45;
#declare galaxy_object_position = <0, 0>;
#declare galaxy_cluster_objects = 0;
#include "GALAXY.OBJ"
 
 

第9講座 惑星 へお進み下さい。

 
 
 
 
 

 
第9講座 惑星・地球
 
 
これまでの講座では、宇宙の遙か彼方の星々を描いてきましたが、いよいよ身近な惑星の作画法に入ります。 今までより複雑な作画法になりますが、変動数値と完成画像の関連性を理解すれば、さほど難しくはありません。
 では、最初に基本となる地球を描いてみましょう。 下の画像をご覧下さい。 いろいろなアングルの地球を描くことができます。
 
 
■画像データA
 
 
 

 
 
■画像データB
 
 
 

 
 しかし、これまでのように、記号式だけで描くことはできません。 次のような地図画像データ(グローバル・モザイク画像データ)が必要です。
 

 
 
地球グローバル・モザイク画像データ A (実寸:1500×768 JPEG)
Produced by:powerforce.moo.jp
Copyright:Free(このデータを使用する場合は、画像名称が earthmap.jpg になります)
 
 

 
 
 地球グローバル・モザイク画像データ B (実寸:1500×768 JPEG)
Produced by:NASA/GSFC 
Copyright:NASA Copyright Free Policy(このデータを使用する場合は、画像名称が earthmap2.jpg になります)

 
 
この地図画像データを記号式で作成した球体に貼り付ければ「地球」の完成です。 もっとリアルで大きな地図画像データが必 要ならば、NASAのHPを訪問して探してみてください。 では、地球画像データ A を使用して、実際に描いてみましょう。
 
 ① 地球画像データ A をDLしてマイドキュメントに保存してください。 (※記号式と同じフォルダに保存しないと作画できません)

 ② 地球画像データ A の三つのサンプル画像の記号式をコピーして入力ステージに貼り付け、作画して下さい。
 
いかがでしょうか? サンプル画像と同じ画像が簡単に描けたはずです。
次に惑星作画の記号式を説明致します。

下図は惑星作画法の基本記号式(上図画像データA No.1)です。記号式には今までにない「カメラ」「照明」「地球」が新たに加わりました。 照明(太陽)が地球を照射し、それを撮影するカメラが必要となったわけです。
 

 
 
この基本記号式を理解する為に、下図の基本座標図を覚えてください。 カメラ、照明、地球の位置は下図の通り、X・Y・Z軸の交点で表示されます。 基本記号式は、X軸0、Y軸0、Z軸-4の位置にあるカメラから、X軸0、Y軸0、Z軸0にある地球を撮影し、照明(太陽)はカメラの真後ろX軸0、Y軸0、Z軸-5にあるという内容を表しています。
 

 
 

では、この基本記号式をコピーして赤数字を変え、画像の変化を試してみて下さい。 変化させる数値は 0.1 から可能です。
最後の rotate の赤数字のみ 0.1 から 360 の度数範囲で変更可能です。
赤数字以外は定型パターンですので、そのままにしておいて下さい。
 
 
#declare star_count = 10000;
#declare star_scale = 0.3;
#declare star_colour_turb = 1;
#include "GALAXY.SF"
camera {
location <0,0,-4>
look_at <0,0,0>
}
light_source {
<0,0,-5>
color rgb 2
}
object {
sphere {<0 , 0 , 0> , 1.}
texture {
pigment {
image_map {
jpeg "earthmap.jpg" map_type 1
}
}
}
rotate <0,0,0>
finish {
ambient 0
}
}
 
 
■ 細部説明
 それでは、各項目別に数値を変えた画像を掲示しますので、数値と変化の関連性を覚えて下さい。
 
 
■ カメラ
 

 
 
(1) カメラの位置  location 

 
 
 
 
 
 
 
 
(2) 撮影しようとする位置  look_at
 
 

 
 

 
 

 

 
注 : X軸「0」、Y軸「0」の場合、Z軸の数値を変化させても画像の変化はありません。
 
 
■ 照明(太陽)
 
 
(1)照明の位置  light_source{
 
 

 
 

 
 

 

 
注:Z軸をー方向に一定以上移動させても画像の変化はありません。
 
 
(2)照度  color rgb   
 
 

 

 
 
■ 惑 星
 
 
 

(1)画像データ
 
jpeg "earthmap.jpg" map_type 1
 
この記号は、JPEG 仕様の earthmap という名前の画像を球体に貼り付けるという意味です。仮に BMP 仕様の moon という名前の画像を使用すると次のようになります。
 
bmp "moon.bmp" map_type 1 
 

(2)回転角度 rotate 
 
 

 

 上図は回転角度の座標図です。 カメラ、照明 に使用した位置座標図とは違います。三軸共、正の方向から右回りに回転します。<>内に 0.1~360 の度数値を入力して下さい。  各軸共、数値の前にマイナス符(-)を冠すれば、逆方向に回転します。カメラと違い、地球自体の回転変化ですので、照明に左右されることがありません。
 
 

 
 
 
 
 
 
 
 

 
 
 
 
 
 
 
 

 
第9講座 惑星・衛星・月

 
 
作画法は地球と同じです。 記号式の数値を変え、月を変化させて下さい。
 
 

 
 
 

月グローバル・モザイク画像データ (実寸:1500×768 JPEG)
Produced by:NASA/Naval Research Laboratory
Copyright:NASA Copyright Free Policy
 

 
No.1の記号式
 
#declare star_count = 10000;
#declare star_scale = 0.3;
#declare star_colour_turb = 1;
#include "GALAXY.SF"
camera {
location <0,0,-4>
look_at <0,0,0>
}
light_source {
<-10,0,-5>
color rgb 2
}

object {
sphere {<0 , 0 , 0> , 1.}
texture {
pigment {
image_map {
jpeg "moonmap.jpg" map_type 1
}
}
}
rotate <30,0,3.4>
finish {
ambient 0
}
}
 
 
No.2の記号式
 
#declare star_count = 10000;
#declare star_scale = 0.3;
#declare star_colour_turb = 1;
#include "GALAXY.SF"

camera {
location <0,0,-3>
look_at <0,0,0>
}

light_source {
<0,0,-3>
color rgb 2
}
object {
sphere {<0 , 0 , 0> , 1.}
texture {
pigment {
image_map {
jpeg "moonmap.jpg" map_type 1
}
}
}
rotate <45,-60,0>
finish {
ambient 0
}
}
 
 
No.3の記号式
 
#declare star_count = 10000;
#declare star_scale = 0.3;
#declare star_colour_turb = 1;
#include "GALAXY.SF"

camera {
location <0,0,-3>
look_at <0,0,0>
}

light_source {
<10,0,-3>
color rgb 2
}
object {
sphere {<0 , 0 , 0> , 1.}
texture {
pigment {
image_map {
jpeg "moonmap.jpg" map_type 1
}
}
}
rotate <50,0,4>
finish {
ambient 0
}
}
 
 
 
 
 

 
第9講座 惑星・水星

 
 
作画法は地球と同じです。 記号式の数値を変え、水星を変化させて下さい。
 

 
 

 
水星グローバル・モザイク画像データ (実寸:1500×768 JPEG)
Spacecraft :Mariner 10
Produced by:NASA/USGS
Copyright :NASA Copyright Free Policy
 

 
No.1の記号式
 
#declare star_count = 10000;
#declare star_scale = 0.3;
#declare star_colour_turb = 1;
#include "GALAXY.SF"
camera {
location <0,0,-4>
look_at <0,0,0>
}
light_source {
<-10,0,-5>
color rgb 2
}

object {
sphere {<0 , 0 , 0> , 1.}
texture {
pigment {
image_map {
jpeg "mercurymap.jpg" map_type 1
}
}
}
rotate <30,0,3.4>
finish {
ambient 0
}
}
 
 
No.2の記号式
 
#declare star_count = 10000;
#declare star_scale = 0.3;
#declare star_colour_turb = 1;
#include "GALAXY.SF"

camera {
location <0,0,-4>
look_at <0,0,0>
}

light_source {
<0,0,-3>
color rgb 2
}
object {
sphere {<0 , 0 , 0> , 1.}
texture {
pigment {
image_map {
jpeg "mercurymap.jpg" map_type 1
}
}
}
rotate <45,0,0>
finish {
ambient 0
}
}
 
 
No.3の記号式
 
#declare star_count = 10000;
#declare star_scale = 0.3;
#declare star_colour_turb = 1;
#include "GALAXY.SF"

camera {
location <0,0,-4>
look_at <0,0,0>
}

light_source {
<10,0,-3>
color rgb 2
}
object {
sphere {<0 , 0 , 0> , 1.}
texture {
pigment {
image_map {
jpeg "mercurymap.jpg" map_type 1
}
}
}
rotate <50,0,4>
finish {
ambient 0
}
}
 
 
 
 
 

 
第9講座 惑星・金星

 
 
作画法は地球と同じです。 記号式の数値を変え、金星を変化させて下さい。
 

 
 

 
金星グローバル・モザイク画像データ (実寸:1500×768 JPEG)
Spacecraft :Mariner 10
Produced by :NASA/JPL/Seal
Copyright :NASA Copyright Free Policy
 

 

 
No.1の記号式
 
#declare star_count = 10000;
#declare star_scale = 0.3;
#declare star_colour_turb = 1;
#include "GALAXY.SF"
camera {
location <0,0,-4>
look_at <0,0,0>
}
light_source {
<-10,0,-5>
color rgb 2
}

object {
sphere {<0 , 0 , 0> , 1.}
texture {
pigment {
image_map {
jpeg "venusmap.jpg" map_type 1
}
}
}
rotate <30,0,3.4>
finish {
ambient 0
}
}
 
No.2の記号式
 
#declare star_count = 10000;
#declare star_scale = 0.3;
#declare star_colour_turb = 1;
#include "GALAXY.SF"

camera {
location <0,0,-3>
look_at <0,0,0>
}

light_source {
<0,0,-3>
color rgb 2
}
object {
sphere {<0 , 0 , 0> , 1.}
texture {
pigment {
image_map {
jpeg "venusmap.jpg" map_type 1
}
}
}
rotate <45,0,0>
finish {
ambient 0
}
}
 
No.3の記号式
 
#declare star_count = 10000;
#declare star_scale = 0.3;
#declare star_colour_turb = 1;
#include "GALAXY.SF"

camera {
location <0,0,-3>
look_at <0,0,0>
}

light_source {
<10,0,-3>
color rgb 2
}
object {
sphere {<0 , 0 , 0> , 1.}
texture {
pigment {
image_map {
jpeg "venusmap.jpg" map_type 1
}
}
}
rotate <50,0,4>
finish {
ambient 0
}
}
 
 
 
 
 

 
第9講座 惑星・火星

 
 
作画法は地球と同じです。 記号式の数値を変え、火星を変化させて下さい。
 

 
 

 
火星グローバル・モザイク画像データ (実寸:1500×768 JPEG)
Spacecraft :Viking  Produced by:NASA/USGS
Copyright : NASA Copyright Free Policy
 

 

 
No.1の記号式
 
#declare star_count = 10000;
#declare star_scale = 0.3;
#declare star_colour_turb = 1;
#include "GALAXY.SF"
camera {
location <0,0,-4>
look_at <0,0,0>
}
light_source {
<-10,0,-5>
color rgb 2
}

object {
sphere {<0 , 0 , 0> , 1.}
texture {
pigment {
image_map {
jpeg "marsmap.jpg" map_type 1
}
}
}
rotate <30,0,3.4>
finish {
ambient 0
}
}
 
No.2の記号式
 
#declare star_count = 10000;
#declare star_scale = 0.3;
#declare star_colour_turb = 1;
#include "GALAXY.SF"

camera {
location <0,0,-3>
look_at <0,0,0>
}

light_source {
<0,0,-3>
color rgb 2
}
object {
sphere {<0 , 0 , 0> , 1.}
texture {
pigment {
image_map {
jpeg "marsmap.jpg" map_type 1
}
}
}
rotate <45,0,0>
finish {
ambient 0
}
}
 
No.3の記号式
 
#declare star_count = 10000;
#declare star_scale = 0.3;
#declare star_colour_turb = 1;
#include "GALAXY.SF"

camera {
location <0,0,-4>
look_at <0,0,0>
}

light_source {
<10,0,-3>
color rgb 2
}
object {
sphere {<0 , 0 , 0> , 1.}
texture {
pigment {
image_map {
jpeg "marsmap.jpg" map_type 1
}
}
}
rotate <-90,0,4>
finish {
ambient 0
}
}
 
 
 
 
 

 
第9講座 惑星・木星

 
 
作画法は地球と同じです。 記号式の数値を変え、木星を変化させて下さい。
 

 
 

 
木星グローバル・モザイク画像データ (実寸:1500×768 JPEG)
Produced by:powerforce.moo.jp  Copyright:Free
 

 
 

 
No.1の記号式
 
#declare star_count = 10000;
#declare star_scale = 0.3;
#declare star_colour_turb = 1;
#include "GALAXY.SF"
camera {location <0,0,-4>
look_at <0,0,0>
}
light_source {
<0,0,-5>
color rgb 2
}
object {
sphere {<0 , 0 , 0> , 1.}

texture {
pigment {
image_map {
jpeg "jupitermap.jpg" map_type 1
}
}
}
rotate <0,-180,0>
finish {
ambient 0
}
}
 
No.2の記号式
 
#declare star_count = 10000;
#declare star_scale = 0.3;
#declare star_colour_turb = 1;
#include "GALAXY.SF"
camera {location <0,0,-3>
look_at <0,0,0>
}

light_source {
<10,5,-5>
color rgb 2
}

object {
sphere {<0 , 0 , 0> , 1.}

texture {
pigment {
image_map {
jpeg "jupitermap.jpg" map_type 1
}
}
}
rotate <0,-180,30>
finish {
ambient 0
}
}
 
No.3の記号式
 
#declare star_count = 10000;
#declare star_scale = 0.3;
#declare star_colour_turb = 1;
#include "GALAXY.SF"
camera {location <0,0,-3>
look_at <0,0,0>
}

light_source {
<0,30,10>
color rgb 3
}

object {
sphere {<0 , 0 , 0> , 1.}

texture {
pigment {
image_map {
jpeg "jupitermap.jpg" map_type 1
}
}
}
rotate <0,-200,90>
finish {
ambient 0
}
}
 
 
 
 
 

 
第9講座 惑星・土星

 
 
土星には輪がありますので記号式が少し複雑になります。 記号式内に disc { という輪を表す記号が新たに加わりますが、作画法は他と同じです。 輪記号の説明は複雑になりますので省略します。 記号式の数値を変え、土星を変化させて下さい。
 

 
 

 
土星グローバル・モザイク画像データ (実寸:1500×768 JPEG)
Produced by:powerforce.moo.jp  Copyright:Free
 

  
 

 
No.1の記号式
 
#declare star_count = 10000;
#declare star_scale = 0.3;
#declare star_colour_turb = 1;
#include "GALAXY.SF"

camera {
location <0,0,-6>
look_at <0,0,0>
}
light_source {
<5,-2,-5>
color rgb 2
}


union{
object {
sphere {<0 , 0 , 0> , 1.}
texture {
pigment {
image_map {
jpeg "saturn.jpg" map_type 1
}
}
}
finish {
ambient 0
}

rotate <90,0,0>
}

disc {
<0,0,0>
<0,0,0.1>
1.41
1.3
texture { pigment { rgbf <0.9,0.9,0.8, 0.8> }}
}

disc {
<0,0,0>
<0,0,0.1>
2.6
2.25

texture {
pigment {
waves
color_map{
[0 color rgb <0.4,0.4,0.4>]
[1 color rgb <0,0,0>]
}
}
finish {
ambient 0
}
scale 0.03
}
}

disc {
<0,0,0>
<0,0,0.1>
2.2
1.4099
texture {
pigment {
waves
color_map{
[0 color rgb <0.7,0.7,0.6>]
[1 color rgb <0,0,0>]
}
}
finish {
ambient 0
}
scale 0.03
}
}
disc {
<0,0,0>
<0,0,0.1>
2.7
2.61
texture { pigment { rgbf <0.1,0.1,0.1, 0.95> }}
}

rotate <120, 30, 0>
finish {
ambient 0
}
}
 
No.2の記号式
 
#declare star_count = 10000;
#declare star_scale = 0.3;
#declare star_colour_turb = 1;
#include "GALAXY.SF"

camera {
location <0,0,-6>
look_at <0,0,0>
}

light_source {
<3,2,-1>
color rgb 2
}


union{
object {
sphere {<0 , 0 , 0> , 1.}

texture {
pigment {
image_map {
jpeg "saturn.jpg" map_type 1
}
}
}
rotate <90,0,0>
finish {
ambient 0
}
}

disc {
<0,0,0>
<0,0,0.1>
1.41
1.3
texture { pigment { rgbf <0.9,0.9,0.8, 0.8> }}
}
disc {
<0,0,0>
<0,0,0.1>
2.6
2.25

texture {
pigment {
waves
color_map{
[0 color rgb <0.4,0.4,0.4>]
[1 color rgb <0,0,0>]
}
}
finish {
ambient 0.1
}
scale 0.03
}
}

disc {
<0,0,0>
<0,0,0.1>
2.2
1.4099
texture {
pigment {
waves
color_map{
[0 color rgb <0.7,0.7,0.6>]
[1 color rgb <0,0,0>]
}
}
finish {
ambient 0.1
}
scale 0.03
}
}
disc {
<0,0,0>
<0,0,0.1>
2.7
2.61
texture { pigment { rgbf <0.1,0.1,0.1, 0.95> }}
}

rotate <-175, 0, 0>
translate <0,0.4,0>
finish {
ambient 0
}
}
 
No.3の記号式
 
#declare star_count = 10000;
#declare star_scale = 0.3;
#declare star_colour_turb = 1;
#include "GALAXY.SF"

camera {
location <0,0,-6>
look_at <0,0,0>
}

light_source {
<3,10,-1>
color rgb 2
}


union{
object {
sphere {<0 , 0 , 0> , 1.}

texture {
pigment {
image_map {
jpeg "saturn.jpg" map_type 1
}
}
}
rotate <90,0,0>
finish {
ambient 0
}
}

disc {
<0,0,0>
<0,0,0.1>
1.41
1.3
texture { pigment { rgbf <0.9,0.9,0.8, 0.8> }}
}
disc {
<0,0,0>
<0,0,0.1>
2.6
2.25

texture {
pigment {
waves
color_map{
[0 color rgb <0.4,0.4,0.4>]
[1 color rgb <0,0,0>]
}
}
finish {
ambient 0.1
}
scale 0.03
}
}

disc {
<0,0,0>
<0,0,0.1>
2.2
1.4099
texture {
pigment {
waves
color_map{
[0 color rgb <0.7,0.7,0.6>]
[1 color rgb <0,0,0>]
}
}
finish {
ambient 0.1
}
scale 0.03
}
}
disc {
<0,0,0>
<0,0,0.1>
2.7
2.61
texture { pigment { rgbf <0.1,0.1,0.1, 0.95> }}
}

rotate <-100,200,90>
translate <0,0.4,0>
finish {
ambient 0
}
}
 
 
 
 

 
第9講座 惑星・天王星

 
 
天王星には土星と同様に輪がありますので、記号式が少し複雑になります。記号式内に disc { という輪を表す記号が新たに加わりますが、作画法は他と同じです。記号式の数値を変え、天王星を変化させて下さい。
 

 
 

 
天王星グローバル・モザイク画像データ (実寸:1500×768 JPEG)
Produced by:powerforce.moo.jp
Copyright:Free
 

   
 

 
No.1の記号式
 
#declare star_count = 10000;
#declare star_scale = 0.3;
#declare star_colour_turb = 1;
#include "GALAXY.SF"
camera {
location <0,0,-9>
look_at <0,0,0>
}
light_source {
<5,0,-5>
color rgb 2
}


union{
object {
sphere {<0 , 0 , 0> , 1.}
texture {
pigment {
image_map {
jpeg "uranusmap.jpg" map_type 1
}
}
}
rotate <90,0,0>
}

disc {
<0,0,0>
<0,0,1>
3.8
1.4099
texture {
pigment {
waves
color_map{
[0 color rgb <0.1,0.2,0.3>]
[1 color rgb <0,0,0>]
}
}
finish {
ambient 0.3
}
scale 0.05
}
}

rotate <0, 95, 0>
}
 
No.2の記号式
 
#declare star_count = 10000;
#declare star_scale = 0.3;
#declare star_colour_turb = 1;
#include "GALAXY.SF"
camera {
location <0,0,-6>
look_at <0,0,0>
}
light_source {
<5,0,-2.5>
color rgb 2
}


union{
object {
sphere {<0 , 0 , 0> , 1.}
texture {
pigment {
image_map {
jpeg "uranusmap.jpg" map_type 1
}
}
}
rotate <90,0,0>
}

disc {
<0,0,0>
<0,0,1>
3.8
1.4099
texture {
pigment {
waves
color_map{
[0 color rgb <0.1,0.2,0.3>]
[1 color rgb <0,0,0>]
}
}
finish {
ambient 0.3
}
scale 0.05
}
}

rotate <0, 0, 0>
}
 
No.3の記号式
 
#declare star_count = 10000;
#declare star_scale = 0.3;
#declare star_colour_turb = 1;
#include "GALAXY.SF"
camera {
location <0,0,-4>
look_at <0,0,0>
}
light_source {
<5,1.2,-2.5>
color rgb 2
}


union{
object {
sphere {<0 , 0 , 0> , 1.}
texture {
pigment {
image_map {
jpeg "uranusmap.jpg" map_type 1
}
}
}
rotate <90,0,0>
}

disc {
<0,0,0>
<0,0,1>
3.8
1.4099
texture {
pigment {
waves
color_map{
[0 color rgb <0.1,0.2,0.3>]
[1 color rgb <0,0,0>]
}
}
finish {
ambient 0.3
}
scale 0.05
}
}

rotate <160, 120, 0>
}
 
 
 

 
第9講座 惑星・海王星

 
 
作画法は地球と同じです。 記号式の数値を変え、海王星を変化させて下さい。
 

 
 

 
海王星グローバル・モザイク画像データ (実寸:1500×768 JPEG)
Produced by:powerforce.moo.jp
Copyright:Free
 

    
 

 
No.1の記号式
 
#declare star_count = 10000;
#declare star_scale = 0.3;
#declare star_colour_turb = 1;
#include "GALAXY.SF"
camera {
location <0,0,-4>
look_at <0,0,0>
}
light_source {
<-10,0,-5>
color rgb 2
}

object {
sphere {<0 , 0 , 0> , 1.}
texture {
pigment {
image_map {
jpeg "neptunemap.jpg" map_type 1
}
}
}
rotate <-10,-100,10>
finish {
ambient 0
}
}
 
No.2の記号式
 
#declare star_count = 10000;
#declare star_scale = 0.3;
#declare star_colour_turb = 1;
#include "GALAXY.SF"

camera {
location <0,0,-4>
look_at <0,0,0>
}

light_source {
<0,0,-4>
color rgb 2
}
object {
sphere {<0 , 0 , 0> , 1.}
texture {
pigment {
image_map {
jpeg "neptunemap.jpg" map_type 1
}
}
}
rotate <-10,-130,0>
finish {
ambient 0
}
 
No.3の記号式
 
#declare star_count = 10000;
#declare star_scale = 0.3;
#declare star_colour_turb = 1;
#include "GALAXY.SF"

camera {
location <0,0,-4>
look_at <0,0,0>
}

light_source {
<10,0,-3>
color rgb 2
}
object {
sphere {<0 , 0 , 0> , 1.}
texture {
pigment {
image_map {
jpeg "neptunemap.jpg" map_type 1
}
}
}
rotate <50,0,4>
finish {
ambient 0
}
}
 
 

 
第9講座 惑星・冥王星

 
 
作画法は地球と同じです。 記号式の数値を変え、冥王星を変化させて下さい。
 

 
 

 
冥王星グローバル・モザイク画像データ (実寸:1500×768 JPEG)
Produced by:powerforce.moo.jp
Copyright:Free
 

  
  
 

 
No.1の記号式
 
#declare star_count = 10000;
#declare star_scale = 0.3;
#declare star_colour_turb = 1;
#include "GALAXY.SF"
camera {
location <0,0,-4>
look_at <0,0,0>
}
light_source {
<-10,0,-5>
color rgb 2
}

object {
sphere {<0 , 0 , 0> , 1.}
texture {
pigment {
image_map {
jpeg "plutomap.jpg" map_type 1
}
}
}
rotate <30,0,3.4>
finish {
ambient 0
}
}
 
No.2の記号式
 
#declare star_count = 10000;
#declare star_scale = 0.3;
#declare star_colour_turb = 1;
#include "GALAXY.SF"
camera {
location <0,0,-4>
look_at <0,0,0>
}

light_source {
<0,0,-3>
color rgb 2
}
object {
sphere {<0 , 0 , 0> , 1.}
texture {
pigment {
image_map {
jpeg "plutomap.jpg" map_type 1
}
}
}
rotate <0,-80,0>
finish {
ambient 0
}
}
 
No.3の記号式
 
#declare star_count = 10000;
#declare star_scale = 0.3;
#declare star_colour_turb = 1;
#include "GALAXY.SF"

camera {
location <0,0,-4>
look_at <0,0,0>
}

light_source {
<10,0,-3>
color rgb 2
}
object {
sphere {<0 , 0 , 0> , 1.}
texture {
pigment {
image_map {
jpeg "plutomap.jpg" map_type 1
}
}
}
rotate <50,0,4>
finish {
ambient 0
}
}
 
 
 
 

 
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